[2006년 작성]게임마케터 3년차 시절 개발팀과의 소통(?)을 위해 사내 공유용으로 정리한 글입니다. 당시 사내 MMORPG 개발팀과 개발중이 게임에 대해 난상 토론이 있었는데요, 개발 PM하고 메인 기획 라인 이외 게임과련 주요 개발 팩트를 잡기위해 마케팅에서 보는 게임의 기획적인 요소를 분석한 내용 입니다. 순수한 제 생각일 뿐입니다.!!! [게임 런칭 시점별 초기 유저 유입/이탈 요소들] - 게임서비스 성장 곡선의 시점별 요인 - 시기별 유입/이탈 요소 (Close Beta Service) - 시기별 유입/이탈 요소 (Open Beta Service) - 시기별 유입/이탈 요소 (상용화 이후) (2부에서 계속)
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