[게임업종 2017년 전망] 모바일 레드오션 시대의 개막

출처 : KB투자증권 Industry Report 게임 (Overweight)

애널리스트가 분석한 2017년 게임 전망 입니다. 

사견을 좀 정리 하자면
- 한국의 기술력을 중국이 앞서기 시작함
- 한국은 소수의 Top Tier 퍼블리셔들 위주로 정리,,, -> 리니지2 레볼루션이 터져서 사실상 넷마블이 시장 장악을 하는 중입니다. 이후에도 모든 게임이 넷마블 형식의 게임으로 나오겠져.
- 기술력이 아닌 IP 수출을 통한 활로 개척 : 결국 IP를 확보한 중 대형 회사이외 나머지는 업체는 힘들다는 이야기
- 중소 게임사들은 중국을 겨냥하기 보다는, 글로벌을 겨냥하는게 더 좋을 듯
- 이러는 와중에 온라인은? > 아마도 온라인 게임이 조금더 활성화 될 듯 합니다.

이하는 전문 중 발췌한 내용입니다.

한국 모바일 게임업종 내 Hit-Ratio 급감
  -  최근 새롭게 출시되는 모바일게임 간 차별화 요인이 많지 않는 상황에서 신규 게임이 순위권에 진입하는 것이 점점 어려워지고 있다. 한국 모바일게임 시장의 경우 인기 IP의 흥행이 장기화되는 경우가 증가하면서 신규 게임들의 hit-ratio가 급감하고 있다. 이는 과거대비 게임기업들의 실적 예측성을 떨어뜨리고, 투자심리를 악화시키는 요인으로 작용하고 있다.

중국시장 역시 진입은 어렵지만, IP 판매를 통한 활로 개척
  - 중국 게임기업들의 한국시장 진출이 확대되면서 시장 경쟁을 심화시키는 데 일조하고 있는 반면, 한국 기업들이 중국 모바일게임 시장에서 유의미한 성과를 기록하는 케이스가 많지 않다. 과거 중국진출 사례를 볼 때 직접 게임을 출시하거나, 현지 퍼블리셔를 통한 진출보다는 IP 판매를 통한 수수료수익 인식이 합리적인 성공전략으로 판단된다. 중국 현지에서 영향력 있는 IP를 보유한 기업들에 대해 지속적으로 관심을 가질 필요가 있다.


1. 모바일게임 업종 내 Hit-ratio 감소

 신규 게임의 순위권 진입이 갈수록 어려워지고 있다. 2016년 10월 국내 구글플레이 상위 게 임을 살펴보면 ‘모두의 마블’은 3년 4개월째 정상의 자리를 유지하고 있으며, ‘클래시오브 클 랜’, ‘세븐나이츠’, ‘피파온라인 3M’ 등 top-10에 랭크된 게임 중 4개가 출시한 지 2년이 경 과한 게임들이다. 반면 출시한 지 6개월이 채 되지 않은 게임은 ‘메이플스토리M’, ‘원피스 트 레져 크루즈’, ‘삼국지 조조전 Online’ 등 3개에 불과하다.

 모바일게임 장르는 캐주얼, 퍼즐, 보드, RPG, 슈팅, 웹보드, 전략 등 끊임없이 다변화되고 있 지만, 해당 장르 내에 유행하는 게임이 생기면 선두자리가 쉽게 바뀌지 않는다. 특히 게임의 인터페이스, 수익화 모델, 경쟁구조 등 큰 틀이 자리를 잡게 되면 유사한 게임이 끊임없이 생 겨나게 되며, 동일장르 내 게임 간 차별화가 갈수록 어려워진다. 수집형 RPG의 대명사인 ‘세 븐나이츠’의 경우 가장 경쟁이 치열한 장르임에도 불구하고 2년 7개월째 정상을 유지하고 있 다. 게임간 변별력이 떨어진다면 이용자 입장에서는 기존에 하던 게임을 계속 하는 것이 가장 일반적인 선택이기 때문이다.

 이로 인해 상위권 게임들의 수명이 점차 증가하고 있는 상황이다. 2013년 말 매출액 top 30 위 게임들은 평균적으로 출시 후 6개월이 경과했던 반면, 2016년 10월에는 이 기간이 15.8 개월까지 급증했다. 같은 기간 출시 1년 이상 경과한 게임은 3개에서 15개로, 2년 이상 경과 한 게임은 0개에서 10개로 증가한 점에서 상위 게임들의 순위 고착화가 심화되고 있다는 점 을 확인할 수 있다.

 모바일게임의 hit-ratio가 과거대비 감소하는 과정에서 신규 게임이 순위권에 진입하는 것이 점점 어려워지고 있다. 이는
 ① 중소형 게임 퍼블리셔들이 두각을 나타내기 어려운 환경을 조성하며,
 ② 게임기업들의 실적 예측성이 크게 하락하고,
 ③ 상위 게임들의 일간 매출액이 과 거대비 감소하고 있다는 점에서 업종 투자심리를 악화시키는 요인으로 작용하고 있다. 2012년 전후로 스마트 모바일 디바이스 확산과 함께 모바일게임 시장이 급속도로 성장하기 시작했으며, 특히 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼은 한국 소셜게임 시장의 성장을 이끈 주역이었고, 선데이토즈 (애니팡), 데브시스터즈 (쿠키런), 파티게임즈 (아이러브커피)와 같은 스타들이 탄 생할 수 있었다.
 반면 최근에는 대형 퍼블리셔들조차 순위권에 새로운 게임을 올리는 것이 어 려워지고 있다. 국내 환경에서뿐만 아니라, 해외에서도 한국 퍼블리셔들이 두각을 나타내는 경우가 예전 대비 확연히 줄어들었다. 모바일게임 시장 내 경쟁 심화는 마케팅비용 증가로 이어지고 있다. 퍼블리셔들은 게임 출시 개수를 줄이는 대신 초기 트래픽 및 반응이 좋은 소수 게임에 마케팅 예산을 확대 편성하는 전략을 취하면서 과거 대비 신규게임 출시에 더욱 신중한 모습을 보이고 있다. KB투자증권 커버리지 기업들의 게임출시 내역을 살펴보면 지난 7월 전망했던 하반기 스케줄 이 상당부분 지연된 것을 확인할 수 있다.
 지난 7월 KB투자증권은 3Q16 커버리지 6개사의 신규게임 출시갯수를 20개로 전망한 바 있으나, 실제 출시는 11개에 그쳤다. 3분기 중 출시 되지 못한 게임의 상당수는 4분기로 출시시점이 연기되었고, 일부는 캔슬되거나 잠정 연기되 었다. 이와 같이 신규게임 출시 감소, hit-ratio 감소, 출시일정 지연의 악순환을 거듭하면서 게임 개발사들의 실적 예측성이 감소하고 있다. 하반기 들어 엔씨소프트를 제외한 시총 상위 게임 기업 6개의 합산 시가총액은 가파른 감소세를 보이고 있으며, 이는 모바일게임 업종의 이익 창출력에 대한 불확실성이 상당부분 반영된 것으로 판단한다.

2. 중국의 역습: 중국의 제작역량에 주목하자

2-1. 중국 모바일게임 시장구조
 2014년 중국의 천마시공이 ‘뮤’의 IP를 활용해 개발한 MMORPG ‘전민기적’이 성공을 기록 하면서 중국 게임시장에 대한 관심이 급속도로 높아졌다. 당시 언론보도에 따르면 ‘전민기적’ 은 출시 13시간 만에 일매출 2,600만위안 (46억원)을 기록했다. ‘전민기적’의 흥행은 중국 게 임시장의 성장 잠재력을 알린 동시에 IP 판매가 유의미한 수익을 창출할 수 있는 수익모델이 라는 점을 깨닫게 해주는 계기가 되었다.
 스마트폰 게임 시장이 활성화되기 시작한 2012년 이후 한국의 대형 퍼블리셔들은 ‘글로벌 원 빌드’ 전략하에 해외 매출액 비중을 빠르게 늘려 나갔으나, 중국 시장만은 예외였다. 구글은 지난 2010년 검열 이슈로 중국 정부와 충돌한 이후 중국에서 거의 모든 사업을 중단하고 철 수한 바 있다.
 이에 따라 중국에서는 구글플레이가 없는 대신 300여개의 제 3자 앱스토어가 난립하고 있는 상황이며, 수수료율 역시 평균 40-50% 수준으로 마켓마다 상이한 모습을 보 이고 있다. 한국 기업이 단독으로 이들 앱스토어에 일일이 심사를 요청해 진입하는 것은 효율 성이 매우 떨어지기 때문에 대부분 상위 소수의 앱스토어 위주로 진입하거나, 현지 퍼블리셔 와의 협력을 통해 중국시장에 진출한다.
 순수 개발사 입장에서 한국에서의 수익배분률은 총매출대비 35%, 카카오 플랫폼을 이용하더 라도 24.5%를 보장받는다. 반면, 중국에서는 현지 퍼블리셔와 앱스토어의 높은 수수료 정책 으로 인해 수익배분률이 20% 수준이며, 한국의 퍼블리셔와 중국에 같이 진출할 경우에는 더 욱 낮아진다.
 한국 게임기업들이 불리한 수익배분을 감수하더라도 중국 시장에 공을 들이는 이유는 시장 자체가 한국대비 압도적으로 크기 때문이다

2-2. 한국 기업들의 중국 진출사례 점검
 최근 수 년간 한국의 모바일게임 기업들은 다방면에서 중국 시장을 공략해 왔다. 한국 게임을 현지화해 직접 출시하거나, 중국 현지 퍼블리셔와의 제휴를 통해 진출하거나, IP 판매를 통해 수수료수익만을 수취하기도 했다. 과거 사례를 집계해봤을 때 IP판매 > 퍼블리셔 > 직접진출 순으로 효율성이 높았다. 직접 개발의 경우 중국에서 한국 개발사가 제작한 게임이 성공한 사례는 거의 없었다.
 컴투스 와 게임빌이 각각 중국 시장에 진입한 결과 최대 매출액 8위 (iOS 기준)를 기록한 ‘서머너즈 워’를 제외하고는 괄목할 만한 성과를 거두지 못했다. 퍼블리싱의 경우에는 텐센트를 통해 진 출한 ‘몬스터 길들이기’ (4위), ‘모두의 마블’ (3위), ‘전투파검령’ (블소 모바일, 5위)가 선전했으 나, 높은 순위 구간에서 장기간 머무르지는 못했다.
 중국 현지 개발사에게 IP를 판매하는 형태가 중국시장을 공략하는 데 있어 가장 적합한 수익 모델로 나타났다. ‘전민기적’ (뮤 IP), ‘열혈전기’, ‘사북전기’ (각각 미르의전설2 IP), ‘천당2: 혈 맹’ (리니지2 IP)가 모두 중국 현지시장에서 좋은 성적을 거두면서 IP 보유기업의 수익에 큰 폭으로 기여했다.
 중국 개발사의 개발역량 및 수익화에 대한 노하우는 과거대비 빠른 속도로 진보하고 있으며, 오히려 중국인들의 선호도를 더 잘 반영할 수 있다는 점에서 국내게임을 현 지화한 케이스 대비 경쟁 우위가 있다. ‘뮤오리진’과 같이 현지에서 흥행을 기록한 게임을 한 국으로 역수입해서 좋은 성적을 기록한 케이스도 있다.

2-3. 중국의 게임개발역량은 이미 한국을 위협하는 수준
 IP 보유업체 입장에서는 IP 수수료수익 (통상적으로 총매출액의 5-10% 구간)을 인식하는 것 이 상당히 매력적인 수익모델이다. 별도의 비용투입 없이 IP 대여만으로 매출액이 발생하기 때문에 수익의 대부분이 영업이익에 기여할 수 있다는 장점이 있다. 현지 퍼블리셔와 협력하 는 경우 수익 배분율이 상당히 낮고, 개발관련 비용 투입이 이뤄져야 하는 점을 감안하면 IP 판매쪽이 실패에 대한 리스크가 훨씬 낮다.
 중국 시장 진출의 가장 큰 메리트는 시장규모가 한국대비 압도적으로 크다는 점이다. 시장조 사기관 Newzoo에 따르면, 중국의 모바일게임 시장 규모는 100억달러로, 한국 (19억달러)대 비 5배 규모이다. 상위 게임의 경우 중국 현지에서는 매출액 1위 게임이 일매출 50억원 수준 으로 추정되어 국내 1위 게임이 일매출 5억원 수준인 점을 감안하면 양국 간 큰 격차가 존재 한다. 한국에서 자체 개발 및 퍼블리싱한 게임은 순매출 70%를 인식하더라도 중국에서 IP 판 매형태로 인식하는 수수료수익 (요율 10%)보다 더 낮은 것이다.
 확률적으로 한국이 제작한 게임이 중국에서 장기간 흥행을 기록한 사례가 없는 것을 감안하면 IP 판매가 가장 현실적인 중국시장 공략 방식으로 판단된다. 현재 중국에서 경쟁력있는 IP를 보유한 기업들은 엔씨소프트 (리니지, 리니지2 블레이드앤소 울), 웹젠 (뮤), 위메이드-액토즈소프트 (미르의전설2, 미르의전설3), 조이시티 (프리스타일), 넥슨 (던전앤파이터), 스마일게이트 (크로스파이어) 등이 있다.

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